Słownik pojęć Sudoku
Każde pojęcie, które spotkasz na Graj w Sudoku - od podstawowego słownictwa siatki po nazwy technik i wskazówki wariantów - zdefiniowane w prostym języku. Jeśli dane pojęcie ma pełny przewodnik, definicja prowadzi do niego. Szukasz strategii? Zobacz Jak rozwiązywać sudoku.
0–9
- Zasada 45
- Ponieważ każdy wiersz, kolumna i blok muszą zawierać cyfry 1–9 dokładnie raz, każdy sumuje się do 45. zasada 45 jest arytmetycznym kręgosłupem Killer Sudoku, gdzie porównanie sum klatek z 45 ujawnia wartość innie i outie.
A
- Antyskoczek
- Ograniczenie zapożyczone z szachów: żadne dwie komórki oddalone o ruch skoczka nie mogą zawierać tej samej cyfry. Wypróbuj w naszym Sudoku Antyskoczek łamigłówki.
- Sudoku Strzałkowe
- Wariant, w którym cyfry wzdłuż trzonu strzałki muszą sumować się do cyfry w kółku u jej podstawy. Zagraj w niego na Sudoku Strzałkowe centrum.
B
- Komórka dwuwartościowa
- Komórka z dokładnie dwoma pozostałymi kandydatami. Komórki dwuwartościowe są podstawą zaawansowanych ruchów, takich jak Y-Wing i większość technik łańcuchowych.
- Blok
- Jeden z dziewięciu regionów 3×3 planszy, z których każdy musi zawierać 1–9 dokładnie raz. Nazywany również blokiem, nonetem lub regionem.
C
- Klatka
- Grupa komórek z kropkowanym obrysem w Killer Sudoku których cyfry muszą sumować się do małej wydrukowanej sumy, bez powtarzania cyfr wewnątrz klatki.
- Kandydat
- Każda cyfra, która wciąż może legalnie trafić do danej pustej komórki. Rozwiązywanie to w dużej mierze sztuka eliminowania kandydatów, aż pozostanie jeden.
- Pas
- Pasmo trzech bloków w wierszu (poziomy kanał) lub stos trzech bloków w kolumnie (pionowy kanał). Siatka ma trzy każdego rodzaju.
- Para sprzężona
- Jedyne dwie komórki w jednostce, które mogą pomieścić daną cyfrę. Dokładnie jedna z nich musi ją zawierać - silne połączenie wykorzystywane przez Skyscrapers, X-Wings i techniki kolorowania.
- Krzyżowanie
- Eliminowanie cyfr z komórki poprzez sprawdzenie jej wiersza, kolumny i bloku - ręczne skanowanie stojące za Ostatnia możliwa liczba technika.
F
G
- German Whisper
- Wariant linii, w którym każde dwie sąsiednie cyfry na linii muszą różnić się co najmniej o 5 - więc cyfra 5 nigdy nie może pojawić się na linii. Zagraj w niego na Niemieckie Szepty centrum.
- Podana
- Cyfra wydrukowana w siatce przed rozpoczęciem, nazywana również wskazówką. Klasyczne Sudoku 9×9 potrzebuje co najmniej 17 podanych cyfr, aby mieć unikalne rozwiązanie (dlaczego 17 to minimalna liczba wskazówek).
H
- Dwie cyfry, które pojawiają się jako kandydaci tylko w tych samych dwóch komórkach jednostki, ukryte wśród innych kandydatów. Wszyscy nieparzyści kandydaci mogą zostać usunięci z tych komórek - zobacz pełny Przewodnik po ukrytych parach.
- Cyfra, która ma tylko jedną legalną komórkę w jednostce, mimo że ta komórka wciąż pokazuje kilka kandydatów. Zauważenie Ukryte pojedyncze to kluczowa umiejętność dla łamigłówek na poziomie Średnim.
- Jednostka
- Synonim jednostki: dowolny wiersz, kolumna lub blok, który musi zawierać cyfry 1–9 dokładnie raz.
I
- Innie & Outie
- W Killer Sudoku, innie to komórka wystająca do region, którego inne sumy klatek są znane, a outie wystaje na zewnątrz z tego. Porównanie sum klatek z wielokrotnościami 45 daje ich dokładne wartości – wyjaśnione w Przewodnik po regule 45 w Killer.
J
- Jellyfish
- Czterowierszowy, czterokolumnowy członek rodziny ryb. W praktyce niezwykle rzadki - prawie wszystko, co rozwiązuje Jellyfish, można najpierw rozwiązać mniejszymi rybami.
K
- Killer Sudoku
- Popularny wariant, w którym klatki ze wskazówkami sum zastępują większość lub wszystkie podane cyfry, łącząc klasyczną logikę z arytmetyką. Zacznij od Centrum Killer Sudoku.
- Kropki Dot
- Kropka między dwiema komórkami w Kropki Sudoku: biała kropka oznacza, że cyfry są kolejne, czarna kropka oznacza, że jedna jest dokładnie dwa razy większa od drugiej.
L
- Ostatnia wolna komórka
- Najprostszy ruch w Sudoku: gdy jednostka ma tylko jedną pustą komórkę, wypełnij ją brakującą cyfrą. Zobacz Przewodnik po ostatniej wolnej komórce.
- Zablokowani kandydaci
- Gdy wszyscy kandydaci cyfry w polu znajdują się w jednym wierszu lub kolumnie (lub odwrotnie), cyfra jest tam "zablokowana" i można ją wyeliminować z reszty tej linii lub pola. Pary wskazujące są najczęstszą formą.
N
- Naga para
- Dwie komórki w jednostce, z których każda zawiera tylko tych samych dwóch kandydatów, blokując te cyfry na miejscu i usuwając je z innych komórek jednostki. Omówione w całości jako Oczywiste pary.
- Naga pojedyncza
- Komórka, której lista kandydatów skurczyła się do dokładnie jednej cyfry, którą można natychmiast wstawić. Omówione w pełni jako Oczywiste pojedyncze.
- Naga trójka
- Trzy komórki w jednostce, które łącznie zawierają tylko trzech kandydatów. Te trzy cyfry można wyeliminować z każdej innej komórki w jednostce.
P
- Ołówkowy wpis
- Mała cyfra zapisana w komórce w celu zapisania pozostałego kandydata - nazywana notatkami w grze cyfrowej. Nasz przewodnik po Notatki w Sudoku obejmuje kiedy i jak ich używać.
- Para wskazująca
- Gdy jedyni kandydaci cyfry w polu znajdują się w jednym wierszu lub kolumnie, "wskazują" wzdłuż tej linii: cyfrę można usunąć z reszty linii poza polem.
R
- Linia Renban
- Linia, która musi zawierać zestaw kolejnych cyfr - takich jak 4-5-6-7 - w dowolnej kolejności. Zagraj w ten wariant na Renban Sudoku centrum.
S
- Wskazówka kanapkowa
- Zewnętrzna wskazówka podająca sumę cyfr „kanapkowych” między 1 a 9 w tym wierszu lub kolumnie. Definiująca wskazówka Sandwich Sudoku.
- Skanowanie
- Systematyczne przeszukiwanie wierszy, kolumn i pól - zwykle cyfra po cyfrze - w celu znalezienia wymuszonych umiejscowień. Otwierający ruch każdego rozwiązania; zobacz Jak rozwiązywać sudoku.
- Wieżowiec
- Jako wariant, Skyscraper Sudoku traktuje cyfry jako wysokości budynków, a wskazówki zewnętrzne liczą, ile budynków jest widocznych. To samo słowo określa również technikę łańcuchową zbudowaną z dwóch par sprzężonych.
- Notacja Snydera
- Minimalistyczny styl notowania, spopularyzowany przez mistrza Thomasa Snydera, w którym zaznaczasz kandydata tylko wtedy, gdy jest ograniczony do dokładnie dwóch komórek w bloku. Szybszy niż pełna notacja w rozwiązywaniu konkursowym.
- Swordfish
- Wzór ryby, w którym jedna cyfra jest ograniczona do tych samych trzech kolumn w trzech wierszach (lub odwrotnie), umożliwiający eliminacje w pokrywających liniach. Pełny przewodnik w Poradnik Swordfish.
T
- Termometr
- Szara linia w Termo Sudoku wzdłuż której cyfry muszą ściśle rosnąć, zaczynając od końca żarówki.
U
- Unikalny prostokąt
- Technika wykorzystująca fakt, że poprawna łamigłówka ma dokładnie jedno rozwiązanie: każdy układ kandydatów, który stworzyłby dwa wymienne rozwiązania (cztery rogi dzielące tych samych dwóch kandydatów w dwóch blokach) musi być unikany, wymuszając eliminację.
- Jednostka
- Dowolna grupa dziewięciu komórek, która musi zawierać 1–9 dokładnie raz: wiersz, kolumna lub blok. Warianty dodają dodatkowe jednostki, takie jak przekątne lub klatki.
W
- Linia szeptu
- Dowolne ograniczenie linii wymagające, aby sąsiednie cyfry różniły się co najmniej o ustaloną wartość. Najbardziej znane jest German Whisper z minimalną różnicą 5 - wypróbuj je na Centrum German Whispers.
X
- X-Wing
- Ryba dwuwierszowa, dwukolumnowa: cyfra ograniczona do tych samych dwóch kolumn w każdym z dwóch wierszy tworzy prostokąt, eliminując tę cyfrę z reszty tych kolumn. Krok po kroku w Poradnik X-Wing.
- XV Sudoku
- Wariant, w którym X między dwiema komórkami oznacza, że ich cyfry sumują się do 10, a V oznacza sumę do 5 - a w ścisłym zestawie zasad brak oznaczenia zabrania obu sum. Zagraj w niego na Centrum XV Sudoku.
Y
- Y-Wing
- Trzykomórkowy wzór komórek dwuwartościowych: komórka obrotu widzi dwie komórki „szczypce” i niezależnie od tego, jak rozwiąże się punkt obrotu, jeden szczypiec musi zawierać współdzieloną cyfrę - więc tę cyfrę można wyeliminować z każdej komórki widzianej przez oba szczypce.
Wykorzystaj słownictwo w praktyce
Znajomość słów to krok pierwszy - używanie ich na żywej siatce to krok drugi.